SCIENTIFIC HUB

Araştırmanın izini sürün.

SCIENTIFIC LITERATURE · MED

Parkinson hastalığı olan disartrik hoparlörlerde konuşma eğitimi için ciddi bir oyun: Terapötik etkinliği ve hasta memnuniyetini keşfetmek.

A serious game for speech training in dysarthric speakers with Parkinson's disease: Exploring therapeutic efficacy and patient satisfaction.

Makine çevirisi · Editoryal inceleme bekliyor

Int J Lang Commun Disord · 2022-03-26

DOI: 10.1111/1460-6984.12722PMID: 35338751

Open accessResearch Support, Non-U.S. Gov't; research-article; Journal ArticleKaynağa git ↗

Araştırma özeti

Kaynak özetin Türkçe makine çevirisi. Klinik kullanım öncesinde özgün yayınla karşılaştırılmalı; hekim incelemesi değildir. cc by

Yaşlanan nüfusumuz nedeniyle artan konuşma terapisi ihtiyacı, terapötik kaynaklara olan talebi artırır. Bu talebi karşılamak için, konuşma eğitiminin yenilikçi bir şekilde sunulması gereklidir. eHealth uygulamaları, hastaların ev ortamında yoğunlaştırılmış ve uzun süreli eğitim mümkün ve uygun olduğu için bir çözüm sağlayabilir.AimsBu çalışma, seslilik, perde ve telaffuz konusunda otomatik geri bildirim sağlayan oyun tabanlı konuşma eğitiminin konuşma anlaşılırlığı üzerindeki etkilerini araştırıyor. Ek olarak, hastaların oyun tabanlı konuşma eğitiminden ne kadar memnun olduklarını ve otomatik geri bildirimi nasıl yaşadıklarını araştırıyoruz. Ayrıca, hastaların yüz yüze eğitimle karşılaştırıldığında oyun tabanlı konuşma eğitimi tercihleri araştırılmaktadır.Metodlar ve prosedürlerParkinson hastalığı (PD) olan sekiz yetişkin disartrik hoparlör, ev ortamında 4 haftalık oyun tabanlı konuşma eğitimini tamamladı. Her konuşmacı için 24 konuşma konuşması, (T1)'den 4 hafta önce, (T2)'den hemen önce ve (T3) eğitimden hemen sonra kaydedildi. Tüm konuşma örnekleri, sağlıklı bir konuşmacı tarafından gerçekleştirilen karşılık gelen ifadeler ile karşılaştırılarak, 10 eğitimsiz dinleyici tarafından konuşma anlaşılırlığına göre derecelendirilmiştir. Zaman içindeki değişiklikler doğrusal karışık etki analizi kullanılarak analiz edildi. Oyundan hasta memnuniyeti ve otomatik geri bildirim anketi kullanılarak değerlendirildi. Hastaların tercihleri, hastaların farklı varsayımsal konuşma iyileştirme düzeylerine sahip dört varsayımsal senaryoda oyun tabanlı veya yüz yüze konuşma eğitimini tercih edip etmeyecekleri sorulup sorulmayan eşleştirilmiş karşılaştırma prosedürü kullanılarak toplandı.Sonuçlar ve sonuçlarT1 ve T2 arasında konuşma anlaşılırlık derecelendirmelerinde önemli bir fark olmamasına rağmen, T2 ile T3 arasında bir tane bulduk. T3'te konuşma anlaşılırlığı, oyun tabanlı konuşma eğitiminin olumlu etkilerini gösteren T2'den daha yüksek olarak derecelendirildi. Hastalar genellikle oyundan memnun görünüyordu, çünkü ortalama puanlar 10 puanlık bir derecelendirme ölçeğinde 7'nin üzerindeydi. Genel olarak, hastalar otomatik geri bildirime katılıyor ve konuşma biçimlerini olumlu yönde değiştirmek için kullanabiliyorlardı. Hastalar, en yüksek varsayımsal iyileşmeyi sağlayan eğitimi tercih ederler ve bu nedenle oyun tabanlı terapinin üzerinde yüz yüze konuşmayı tercih etmezler.Bu çalışmanın sonuçları, PD'ye bağlı disartrik hoparlörlerin oyun tabanlı konuşma terapisini yüz yüze terapi için geçerli bir alternatif olarak gördüklerini ve konuşma anlaşılırlığında ortalama bir iyileşmeye yol açtığını göstermektedir. Optimum etki ve kullanıcı memnuniyeti için tercihen izolasyonda değil yüz yüze eğitim ile birlikte kullanılmalıdır. Bu şekilde, her iki terapötik teslimatın güçlü yanları kullanılabilir.Bu makale, PD'li hastalarda bu konuda zaten bilinen Dysarthric konuşmanın yoğunlaştırılmış ve uzun süreli konuşma terapisinden yararlandığı bilinmektedir. Yaşlanan nüfusumuz nedeniyle konuşma terapisine olan artan ihtiyaç, terapötik kaynaklara olan talebi oldukça sık ve uzun süreli terapiyi zorlaştırmaktadır. eHealth, hastaların ev ortamında konuşma eğitimini yoğunlaştırma ve uzatma fırsatı sunar. Web tabanlı bir konuşma uygulamasında, konuşma anlaşılırlığı üzerindeki olumlu etkileri gösteren bir matkap ve uygulama yöntemi kullanıldı ve araştırıldı. Bununla birlikte, katılımcılar, egzersizlerde farklılaşmanın eksikliğinin, eğitimi daha az zevkli hale getirdiğini belirtti. Diğer araştırmalar, ciddi oyunların eğitim sırasında keyfi artırabileceğini göstermiştir. Bu makalenin mevcut bilgilere neler kattığı Bu çalışmanın sonuçları, PD nedeniyle disartrisi olan hastalar tarafından konuşma eğitimi için başarıyla kullanılabilecek ciddi bir oyun geliştirmenin mümkün olduğunu göstermektedir. Eğitimden önce ve sonra konuşma anlaşılırlık derecelendirmelerini karşılaştırarak, konuşma anlaşılırlık derecelendirmelerinde önemli gelişmeler gözlemledik. Hastalar genellikle otomatik geri bildirime katılırlar ve konuşma biçimlerini olumlu yönde değiştirmek için kullanabilirler. Ortalama puanlamalar, hastaların oyundan memnun olduğunu gösteren 10 puanlık bir ölçekte 7'nin üzerindeydi. Hastalar, en yüksek varsayımsal iyileşmeyi sağlayan eğitim türünü (oyun bazlı veya yüz yüze) tercih ederler. Bu çalışmanın potansiyel veya gerçek klinik etkileri nelerdir? Bu çalışmanın sonuçları, oyun tabanlı konuşma eğitiminin hastalarda konuşma anlaşılırlığını artırabileceğini göstermektedir. Bu, PD nedeniyle disartri olan hastaların tedavisinde uygun bir yaklaşım olarak kabul edilebileceğini göstermektedir. Hastalar, tüm senaryolarda yüz yüze eğitimden ziyade oyun tabanlı eğitimi tercih etmezler. Bu nedenle, her hasta için, oyun tabanlı ve yüz yüze eğitimin nasıl en iyi şekilde birleştirileceğini dikkatlice düşünmelidir.

Özgün kaynak özetini okuyun

BackgroundThe increasing need for speech therapy due to our ageing population raises the demand on therapeutical resources. To meet this demand, innovative delivery of speech training is required. eHealth applications may provide a solution, as intensified and prolonged training is only possible and affordable in patients' home environment.AimsThis study explores the effects on speech intelligibility of game-based speech training that provides automatic feedback on loudness, pitch and pronunciation. Additionally, we investigate how satisfied patients are with the game-based speech training and how they experience the automatic feedback. Furthermore, patients' preferences for game-based speech training compared with face-to-face training are explored.Methods and proceduresEight adult dysarthric speakers with Parkinson's disease (PD) completed a 4-week game-based speech training in their home environment. For each speaker, 24 speech utterances were audio recorded 4 weeks before (T1), immediately before (T2) and immediately after (T3) the training. All speech samples were rated on speech intelligibility by 10 untrained listeners, by comparing them with the corresponding utterances realized by a healthy speaker. Changes over time were analysed using a linear mixed-effects analysis. Patient satisfaction with the game and the automatic feedback was assessed using a questionnaire. The preferences of patients were collected using a paired comparisons procedure in which the patients were asked whether they would prefer game-based or face-to-face speech training in four hypothetical scenarios with different hypothesized levels of speech improvement.Outcomes and resultsWhile there was no significant difference in speech intelligibility ratings between T1 and T2, we did find one between T2 and T3. At T3, speech intelligibility was rated higher than at T2, indicating positive effects of the game-based speech training. Patients generally seemed satisfied with the game as average ratings were above 7 on a 10-point rating scale. Generally, patients agreed with the automatic feedback and could use it to positively change the way they spoke. Patients prefer the training that provides the highest hypothetical improvement, and thus do not prefer face-to-face above game-based therapy.Conclusions and implicationsThe results of this study suggest that dysarthric speakers due to PD see game-based speech therapy as a valid alternative for face-to-face therapy and that it leads to an average improvement in speech intelligibility. For an optimal effect and user satisfaction it should preferably not be used in isolation but in combination with face-to-face training. In this manner, the strengths of both therapeutic deliveries can be harnessed.What this paper addsWhat is already known on this subject Dysarthric speech in patients with PD is known to benefit from intensified and long-term speech therapy. The increasing need for speech therapy due to our ageing population raises the demand on therapeutical resources making highly frequent and long-term therapy difficult. eHealth provides the opportunity to intensify and prolong speech training in patients' home environment. A drill-and-practice method was employed and investigated in a web-based speech application, indicating positive effects on speech intelligibility. However, participants indicated a lack of variation in exercises making the training less enjoyable. Other research showed that serious games can increase enjoyment during training. What this paper adds to existing knowledge The results of this study show that it is possible to develop a serious game that can be successfully used for speech training by patients with dysarthria due to PD. Comparing speech intelligibility ratings before and after training, we observed significant improvements in speech intelligibility ratings. Patients generally agree with the automatic feedback and can use it to positively change the way they speak. Average ratings were above 7 on a 10-point scale, indicating that patients are satisfied with the game. Patients prefer the type of training (game based or face to face) that provides the highest hypothetical improvement. What are the potential or actual clinical implications of this work? The results of this study suggest that game-based speech training can improve speech intelligibility in patients. This indicates that it can be considered a suitable approach in the treatment of patients with dysarthria due to PD. Patients do not prefer game-based training above face-to-face training in all scenarios. For that reason, for every patient one should carefully consider how to optimally combine game-based and face-to-face training.

Bilimsel değerlendirme

01

Araştırma sorusu

Sorunun kapsamı orijinal çalışma üzerinden değerlendirilir.

02

Yöntem ve örneklem

Çalışma tasarımı ve örneklem için kaynak makaleyi kontrol edin.

03

Temel bulgular

Bu kayıt için editoryal olarak onaylanmış bulgu özeti henüz yayımlanmadı.

04

Sınırlılıklar

Sonuçların genellenebilirliği, yanlılık ve klinik anlamı ayrıca incelenmelidir.

Bibliyografik veriden yöntem, örneklem veya klinik sonuç çıkarımı yapılmaz.