Araştırma özeti
Kaynak özetin Türkçe makine çevirisi. Klinik kullanım öncesinde özgün yayınla karşılaştırılmalı; hekim incelemesi değildir. cc by
Visuomotor adaptasyon (VMA) yeteneklerinin incelenmesi, insan motor kontrol stratejilerini ve / veya bilişsel işlevleri araştırmayı amaçlayan çeşitli deneysel protokollerde kapsanmıştır. VMA odaklı çerçeveler, öncelikle dünya çapında on binlerce insanın hayatını etkileyen Parkinson hastalığı veya inme sonrası gibi koşulların neden olduğu nöromotor bozuklukların araştırılması ve değerlendirilmesinde klinik uygulamalara sahip olabilir. Bu nedenle, bu tür nöromotor bozuklukların spesifik mekanizmalarının anlaşılmasını artırabilirler, böylece geleneksel rehabilite edici programlarla bütünleşmek amacıyla iyileşme için potansiyel bir biyobelirteç olurlar. Sanal Gerçeklik (VR), görsel pertürbasyonların daha özelleştirilebilir ve gerçekçi bir şekilde geliştirilmesine izin verdiği için VMA'yı hedefleyen bir çerçeve içinde yapılabilir. Dahası, önceki çalışmalarda da gösterildiği gibi, ciddi bir oyun (SG) tam vücut somutlaşmış avatarların kullanımı sayesinde katılımı daha da artırabilir. VMA çerçevelerini uygulayan çalışmaların çoğu üst ekstremite görevlerine odaklandı ve kullanıcı için görsel geri bildirim olarak bir imleç kullandı. Bu nedenle literatürde, hareket etme görevlerini hedefleyen VMA odaklı çerçeveler hakkında bir yetersizlik vardır. Bu makalede, yazarlar, VMA'ya özel bir VR ortamında tam vücut hareketli bir avatarı kontrol ederek bir hareket etkinliğinde hitap eden SG tabanlı bir çerçevenin tasarımını, geliştirilmesini ve testini sunarlar. Bu iş akışı, katılımcıların performansını nicel olarak değerlendirmek için bir dizi metrik içerir. Çerçeveyi değerlendirmek için on üç sağlıklı çocuk işe alındı. Tanıtılan farklı visuomotor pertürbasyon türlerini doğrulamak ve önerilen metriklerin bu tür pertürbasyonların neden olduğu zorluğu tanımlama yeteneğini değerlendirmek için çeşitli nicel karşılaştırmalar ve analizler yapılmıştır. Deneysel seanslar sırasında, sistemin güvenli, kullanımı kolay ve klinik ortamda pratik olduğu ortaya çıktı. Çalışmanın ana sınırlamasını temsil eden ve gelecekteki işe alımlarla telafi edilebilen sınırlı örnek boyutuna rağmen, yazarlar bu çerçevenin potansiyelini motor veya bilişsel bozuklukların nicel olarak değerlendirilmesi için yararlı bir araç olarak iddia ediyorlar. Önerilen özellik tabanlı yaklaşım, geleneksel klinik puanları entegre edebilen ek biyobelirteçler olarak birkaç objektif parametre verir. Gelecekteki çalışmalar, önerilen biyobelirteçler ile Parkinson hastalığı ve serebral palsi gibi belirli bozukluklar için klinik puanlar arasındaki ilişkiyi araştırabilir.
Özgün kaynak özetini okuyun
The study of visuomotor adaptation (VMA) capabilities has been encompassed in various experimental protocols aimed at investigating human motor control strategies and/or cognitive functions. VMA-oriented frameworks can have clinical applications, primarily in the investigation and assessment of neuromotor impairments caused by conditions such as Parkinson's disease or post-stroke, which affect the lives of tens of thousands of people worldwide. Therefore, they can enhance the understanding of the specific mechanisms of such neuromotor disorders, thus being a potential biomarker for recovery, with the aim of being integrated with conventional rehabilitative programs. Virtual Reality (VR) can be entailed in a framework targeting VMA since it allows the development of visual perturbations in a more customizable and realistic way. Moreover, as has been demonstrated in previous works, a serious game (SG) can further increase engagement thanks to the use of full-body embodied avatars. Most studies implementing VMA frameworks have focused on upper limb tasks and have utilized a cursor as visual feedback for the user. Hence, there is a paucity in the literature about VMA-oriented frameworks targeting locomotion tasks. In this article, the authors present the design, development, and testing of an SG-based framework that addresses VMA in a locomotion activity by controlling a full-body moving avatar in a custom VR environment. This workflow includes a set of metrics to quantitatively assess the participants' performance. Thirteen healthy children were recruited to evaluate the framework. Several quantitative comparisons and analyses were run to validate the different types of introduced visuomotor perturbations and to evaluate the ability of the proposed metrics to describe the difficulty caused by such perturbations. During the experimental sessions, it emerged that the system is safe, easy to use, and practical in a clinical setting. Despite the limited sample size, which represents the main limitation of the study and can be compensated for with future recruitment, the authors claim the potential of this framework as a useful instrument for quantitatively assessing either motor or cognitive impairments. The proposed feature-based approach gives several objective parameters as additional biomarkers that can integrate the conventional clinical scores. Future studies might investigate the relation between the proposed biomarkers and the clinical scores for specific disorders such as Parkinson's disease and cerebral palsy.
Bilimsel değerlendirme
Araştırma sorusu
Sorunun kapsamı orijinal çalışma üzerinden değerlendirilir.
Yöntem ve örneklem
Çalışma tasarımı ve örneklem için kaynak makaleyi kontrol edin.
Temel bulgular
Bu kayıt için editoryal olarak onaylanmış bulgu özeti henüz yayımlanmadı.
Sınırlılıklar
Sonuçların genellenebilirliği, yanlılık ve klinik anlamı ayrıca incelenmelidir.
Bibliyografik veriden yöntem, örneklem veya klinik sonuç çıkarımı yapılmaz.