SCIENTIFIC HUB

Araştırmanın izini sürün.

SCIENTIFIC LITERATURE · MED

Kronik Hastalıklı İnsanlarda Yorgunluğun Azaltılmasına Yönelik Oyun Tabanlı e-Sağlık Müdahaleleri: Sistematik İnceleme ve Meta-Analiz.

Game-Based eHealth Interventions for the Reduction of Fatigue in People With Chronic Diseases: Systematic Review and Meta-Analysis.

Makine çevirisi · Editoryal inceleme bekliyor

JMIR Serious Games · 2024-10-17

DOI: 10.2196/55034PMID: 39419502

Open accessreview-article; Review; Journal ArticleKaynağa git ↗

Araştırma özeti

Kaynak özetin Türkçe makine çevirisi. Klinik kullanım öncesinde özgün yayınla karşılaştırılmalı; hekim incelemesi değildir. cc by

BackgroundFatigue, kronik hastalıkların yaygın ve zayıflatıcı bir yan etkisi olup, hastaların yaşam kalitesini önemli ölçüde etkilemektedir. Fiziksel egzersiz ve psikolojik tedavilerin yorgunluğu azalttığı gösterilmiş olsa da, hastalar genellikle klinik uygulamada bu müdahalelere bağlı kalmakla mücadele ederler. Oyun tabanlı eHealth müdahalelerinin, müdahaleyi daha erişilebilir ve ilgi çekici hale getirerek bağlılık sorunlarını ele aldığına inanılmaktadır.Bu çalışma, kronik hastalıkları olan bireylerde yorgunluk için oyun tabanlı eHealth müdahaleleri hakkında ampirik kanıtları derlemeyi ve yorgunluğu hafifletmedeki etkinliğini değerlendirmeyi amaçlamaktadır.MetodsA kapsamlı literatür araştırması Embasse, MEDLINE ALL, PsycINFO, Web of Science Core Collection, Cochrane Central Register of Control of Controled Trials, 2021, Google, and Scholar. Çalışma özellikleri ve dahil edilen çalışmalardan elde edilen sonuçlar çıkarıldı ve rasgele etkiler meta-analiz yapıldı. Heterojenlik kaynaklarını tanımlamak için duyarlılık ve alt grup analizleri yapıldı.SonuçlarTanımlanan 1742 çalışmadan 17 tanesi meta-analizde yer aldı. Bu çalışmalar 5 farklı kronik hastalığı kapsıyordu: multipl skleroz (n=10), kanser (n=3), böbrek hastalığı (n=2), inme (n=1) ve Parkinson hastalığı (n=1). 1 çalışma hariç hepsinde exergaming müdahaleleri kullanıldı. Meta-analiz, geleneksel bakım ve bakımdan oluşan kontrol koşullarına kıyasla deneysel müdahaleleri (standartlaştırılmış ortalama fark [SMD] -0.65,% 95 CI -1.09 ila -0.21, P=.003) tercih eden yorgunluğu azaltmada önemli bir orta etki boyutu ortaya koydu. Bununla birlikte, heterojenlik yüksekti (I2 = 85.87). En yaygın 2 hastalık için alt grup analizleri yapılmıştır. Multipl skleroz alt grubunun etki boyutu, eHealth müdahaleleri (SMD -0.47, 95% CI -0.95 ila 0.01, P=.05, I2=63.10) lehine bir eğilim gösterdi, ancak kanser grubu için anlamlı değildi (SMD 0.61, 95% CI -0.36 ila 1.58, P=.22). Denge egzersizleri özellikle yorgunluğu azaltmada etkili görünmektedir (SMD -1.19, 95% CI -1.95 ila -0.42, P=.002).KonvansiyonlarOyun tabanlı eHealth müdahaleleri kronik hastalıkları olan bireylerde yorgunluğu azaltmada etkili görünmektedir. Bu bulguları güçlendirmek ve spesifik hastalıklar üzerindeki etkilerini araştırmak için daha fazla araştırmaya ihtiyaç vardır. Ek olarak, oyun tabanlı öğrenme alanı içinde exergaming ötesinde müdahaleler hakkında soruşturma eksikliği vardır.

Özgün kaynak özetini okuyun

BackgroundFatigue is a common and debilitating side effect of chronic diseases, significantly impacting patients' quality of life. While physical exercise and psychological treatments have been shown to reduce fatigue, patients often struggle with adherence to these interventions in clinical practice. Game-based eHealth interventions are believed to address adherence issues by making the intervention more accessible and engaging.ObjectiveThis study aims to compile empirical evidence on game-based eHealth interventions for fatigue in individuals with chronic diseases and to evaluate their effectiveness in alleviating fatigue.MethodsA comprehensive literature search was performed across Embase, MEDLINE ALL, PsycINFO, Web of Science Core Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials, and Google Scholar in August 2021. Study characteristics and outcomes from the included studies were extracted, and a random-effects meta-analysis was conducted. Sensitivity and subgroup analyses were performed to identify sources of heterogeneity.ResultsOf 1742 studies identified, 17 were included in the meta-analysis. These studies covered 5 different chronic diseases: multiple sclerosis (n=10), cancer (n=3), renal disease (n=2), stroke (n=1), and Parkinson disease (n=1). All but 1 study used exergaming interventions. The meta-analysis revealed a significant moderate effect size in reducing fatigue favoring the experimental interventions (standardized mean difference [SMD] -0.65, 95% CI -1.09 to -0.21, P=.003) compared with control conditions consisting of conventional care and no care. However, heterogeneity was high (I2=85.87%). Subgroup analyses were conducted for the 2 most prevalent diseases. The effect size for the multiple sclerosis subgroup showed a trend in favor of eHealth interventions (SMD -0.47, 95% CI -0.95 to 0.01, P=.05, I2=63.10%), but was not significant for the cancer group (SMD 0.61, 95% CI -0.36 to 1.58, P=.22). Balance exercises appeared particularly effective in reducing fatigue (SMD -1.19, 95% CI -1.95 to -0.42, P=.002).ConclusionsGame-based eHealth interventions appear effective in reducing fatigue in individuals with chronic diseases. Further research is needed to reinforce these findings and explore their impact on specific diseases. Additionally, there is a lack of investigation into interventions beyond exergaming within the field of game-based learning.

Bilimsel değerlendirme

01

Araştırma sorusu

Sorunun kapsamı orijinal çalışma üzerinden değerlendirilir.

02

Yöntem ve örneklem

Çalışma tasarımı ve örneklem için kaynak makaleyi kontrol edin.

03

Temel bulgular

Bu kayıt için editoryal olarak onaylanmış bulgu özeti henüz yayımlanmadı.

04

Sınırlılıklar

Sonuçların genellenebilirliği, yanlılık ve klinik anlamı ayrıca incelenmelidir.

Bibliyografik veriden yöntem, örneklem veya klinik sonuç çıkarımı yapılmaz.